Organização do 2º Encontro: Torneio de Truco Guy
Torres
Benard Torres
O torneio será realizado no
dia 26 de Julho de 2013 no Capão dos Óculos, com horário a definir. Quem for
chegando vai jogando, a tabela é flexível.
Regras básicas
1. O Torneio de Truco será do tipo Truco Mineiro, ou
seja, as cartas principais, chamadas manilhas, são fixas: Zape, 4 de paus; 7 de
Copas; Espadilha, As de Espadas e Sete de Ouros. No truco paulista em cada
rodada as manilhas mudam, em função da carta que for virada, mas não é nosso
caso. Sem 3 e meio - aquela carta coringa que algumas vezes entra como a quinta
manilha. A ordem decrescente das cartas depois das manilhas é: 3 (PCEO=paus,
copas, espadas e ouros), 2 (PCEO), As
(A-PCO), reis (K-PCEO), valetes
(J-PCEO), damas (Q-PCEO). As cartas de 10, 9 e 8 serão retiradas do jogo,
7(PE), 6 (PCEO), 5 (PCEO) e 4 (CEO).
2. Homenageando o Moge e o Fão, que usavam o truco
para matarem a saudade um do outro, vamos adotar uma regra de pontuação deles:
uma rodada ganha sem truco vale 1 tento, uma rodada ganha com truco vale 3 tentos, quando gritar “vale 6” vale é 6 tentos mesmo, se
gritar “vale 9”
vale é nove tentos mesmo e se gritar 12 vale 12. Tem 2 pontos extras que eles
chamavam de Pomada e Cheiro. A Pomada é o ponto extra da primeira rodada e o
Cheiro é o ponto extra da segunda rodada. Essa regra é só para incentivar a
dupla que perder as duas primeiras rodadas sem truco e ficar 4 a zero, ter a chance de
aproximar com um truco, esquentando assim a disputa.
3. Serão disputadas 3 mãos a cada rodada. Se houver
empate na última mão, quem ganha a primeira mão vai à missa. Ou seja, o
critério de desempate da rodada é quem ganha a primeira mão. Quando houver
empate na primeira mão, todos têm que mostrar a carta maior, começando pelo
jogador que está á frente do último jogador que colocou a carta na mesa. Se persistir
o empate, mostram a terceira carta. O sentido do jogo é o horário. Se a dupla
que perder a primeira rodada quiser trocar de lugar, pode.
4. Em cada rodada, um dos jogadores vai pegando seus
tentos de acordo com a aposta. Fique de olho! Cada um cuide do seu tento e
alerta para o tento do outro, afinal quem roubar um tento sem o outro perceber
é válido. Isso faz parte do truco. Quem chegar a 12 tentos ganha um jogo e dois
jogos fazem uma queda. Se perder uma
queda já perdeu o jogo.
6. O bom do truco é quando os parceiros acertam sinais
para que não haja espaço para a conversa explícita. Treinem bastante.
7. Se houver dúvida o mais velho da mesa decide.
TABELA:
Em
função da quantidade indefinida de duplas inscritas, vamos fazer uma tabela de
modo que quem vai chegando vai jogando. Mas no dia, a Edna vai marcar o horário
de encerramento das inscrições, senão vara a noite toda com esse truco.
Quem
chegar primeiro, já forma a sua dupla e fica já identificada como a dupla
1. Quem chegar em segundo lugar já fica
sendo a dupla 2 e já pode partir para o desafio da dupla 1 imediatamente. Na ordem de chegada já vão jogando. O
vencedor do jogo 1x2 vai ter que esperar o vencedor do jogo 3x4. O perdedor do
jogo 1x2 vai jogar com o perdedor do jogo 3x4 e aí já teremos o primeiro
eliminado da noite. E assim por diante, de modo que todos joguem a mesma
quantidade de partidas. A regra é a seguinte: Quem perder duas partidas cai
fora. Veja tabela em excel anexa.
Quem
ganha continua jogando com quem ganha e vai ficando na frente do quadro de
classificação. Quem perde, joga a próxima rodada com quem já perdeu também.
Se
se encontrarem no final uma dupla que ainda não perdeu, com uma dupla que
perdeu só uma - em função da quantidade de concorrentes - haverá outro jogo se
a dupla que ainda não tinha perdido perder, mas se ganhar, já será o campeão
invicto.
Repescagem:
para que todos joguem a mesma quantidade de partidas, e para que os que
chegarem perto do último minuto para participar - horário a ser definido pela
Edna - e tenhamos um número par - de preferência múltiplo de 4 - será adotada a
repescagem para chegarmos a este número de duplas jogando. Pode ser criada uma
nova dupla para se chegar ao número ideal de jogadores com a repescagem. Se
compareceram 11 duplas e falta uma para chegar ao número 12, vai ser criada uma
nova dupla formada por jogadores que já perderam duas partidas. Quem vai
escolher a dupla é o jogador mais velho que perdeu duas partidas e já tinha
saído. O parceiro dele vai ser escolhido de acordo com o critério que ele
quiser. Se precisar de mais uma dupla de repescagem, o segundo mais velho que
perdeu a rodada anterior escolhe também o seu parceiro. Assim, todas as vezes
que ficar um número impar de perdedores, usa-se a repescagem, mas esta dupla
repescada só pode perder uma partida.
Tabela das regras básicas do truco
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