terça-feira, 21 de maio de 2013


Organização do 2º Encontro: Torneio de Truco Guy Torres

Benard Torres




O torneio será realizado no dia 26 de Julho de 2013 no Capão dos Óculos, com horário a definir. Quem for chegando vai jogando, a tabela é flexível.

Regras básicas
1. O Torneio de Truco será do tipo Truco Mineiro, ou seja, as cartas principais, chamadas manilhas, são fixas: Zape, 4 de paus; 7 de Copas; Espadilha, As de Espadas e Sete de Ouros. No truco paulista em cada rodada as manilhas mudam, em função da carta que for virada, mas não é nosso caso. Sem 3 e meio - aquela carta coringa que algumas vezes entra como a quinta manilha. A ordem decrescente das cartas depois das manilhas é: 3 (PCEO=paus, copas, espadas e ouros), 2 (PCEO),  As (A-PCO),  reis (K-PCEO), valetes (J-PCEO), damas (Q-PCEO). As cartas de 10, 9 e 8 serão retiradas do jogo, 7(PE), 6 (PCEO), 5 (PCEO) e 4 (CEO).
2. Homenageando o Moge e o Fão, que usavam o truco para matarem a saudade um do outro, vamos adotar uma regra de pontuação deles: uma rodada ganha sem truco vale 1 tento, uma rodada ganha com  truco vale 3 tentos, quando gritar “vale 6” vale é 6 tentos mesmo, se gritar “vale 9” vale é nove tentos mesmo e se gritar 12 vale 12. Tem 2 pontos extras que eles chamavam de Pomada e Cheiro. A Pomada é o ponto extra da primeira rodada e o Cheiro é o ponto extra da segunda rodada. Essa regra é só para incentivar a dupla que perder as duas primeiras rodadas sem truco e ficar 4 a zero, ter a chance de aproximar com um truco, esquentando assim a disputa.
3. Serão disputadas 3 mãos a cada rodada. Se houver empate na última mão, quem ganha a primeira mão vai à missa. Ou seja, o critério de desempate da rodada é quem ganha a primeira mão. Quando houver empate na primeira mão, todos têm que mostrar a carta maior, começando pelo jogador que está á frente do último jogador que colocou a carta na mesa. Se persistir o empate, mostram a terceira carta. O sentido do jogo é o horário. Se a dupla que perder a primeira rodada quiser trocar de lugar, pode.
4. Em cada rodada, um dos jogadores vai pegando seus tentos de acordo com a aposta. Fique de olho! Cada um cuide do seu tento e alerta para o tento do outro, afinal quem roubar um tento sem o outro perceber é válido. Isso faz parte do truco. Quem chegar a 12 tentos ganha um jogo e dois jogos fazem uma queda.  Se perder uma queda já perdeu o jogo.
5. A dupla que chegar a 11 tentos tem do direito de ver as cartas do parceiro e decidirem se vão ou não. Se decidirem ir e perderem a rodada, perdem 3 pontos. Se tiver, por exemplo, 11 a 9, se houver a rodada, esta já decide o jogo. Se a dupla com 11 pontos esquecer e trucar, perde 3 tentos.
6. O bom do truco é quando os parceiros acertam sinais para que não haja espaço para a conversa explícita. Treinem bastante.
7. Se houver dúvida o mais velho da mesa decide.

TABELA:
Em função da quantidade indefinida de duplas inscritas, vamos fazer uma tabela de modo que quem vai chegando vai jogando. Mas no dia, a Edna vai marcar o horário de encerramento das inscrições, senão vara a noite toda com esse truco.
Quem chegar primeiro, já forma a sua dupla e fica já identificada como a dupla 1.  Quem chegar em segundo lugar já fica sendo a dupla 2 e já pode partir para o desafio da dupla 1 imediatamente.  Na ordem de chegada já vão jogando. O vencedor do jogo 1x2 vai ter que esperar o vencedor do jogo 3x4. O perdedor do jogo 1x2 vai jogar com o perdedor do jogo 3x4 e aí já teremos o primeiro eliminado da noite. E assim por diante, de modo que todos joguem a mesma quantidade de partidas. A regra é a seguinte: Quem perder duas partidas cai fora. Veja tabela em excel anexa.
Quem ganha continua jogando com quem ganha e vai ficando na frente do quadro de classificação. Quem perde, joga a próxima rodada com quem já perdeu também.
Se se encontrarem no final uma dupla que ainda não perdeu, com uma dupla que perdeu só uma - em função da quantidade de concorrentes - haverá outro jogo se a dupla que ainda não tinha perdido perder, mas se ganhar, já será o campeão invicto. 
Repescagem: para que todos joguem a mesma quantidade de partidas, e para que os que chegarem perto do último minuto para participar - horário a ser definido pela Edna - e tenhamos um número par - de preferência múltiplo de 4 - será adotada a repescagem para chegarmos a este número de duplas jogando. Pode ser criada uma nova dupla para se chegar ao número ideal de jogadores com a repescagem. Se compareceram 11 duplas e falta uma para chegar ao número 12, vai ser criada uma nova dupla formada por jogadores que já perderam duas partidas. Quem vai escolher a dupla é o jogador mais velho que perdeu duas partidas e já tinha saído. O parceiro dele vai ser escolhido de acordo com o critério que ele quiser. Se precisar de mais uma dupla de repescagem, o segundo mais velho que perdeu a rodada anterior escolhe também o seu parceiro. Assim, todas as vezes que ficar um número impar de perdedores, usa-se a repescagem, mas esta dupla repescada só pode perder uma partida.

Tabela das regras básicas do truco
  Tabela das regras básicas do truco


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